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ADVANCED Fantasian 【あどう゛ぁんすと ふぁんたじあん】 ジャンル RPG 対応機種 PC-8801mkIISR以降、X1 発売元 クリスタルソフト 発売日 1988年12月 定価 7.800円 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 難点 総評 概要 TRPGを意識したRPG。非常に多岐に渡るパラメーターが特徴。特異な魔法形態も含め、一般のコンピューターRPGとは一線と画している。 同シリーズの前作、ファンタジアンの続編。そのシステムはさらに発展している。 ストーリー 剣の魔法の楽園エリアス。人々はその豊かな世界での恩恵を受け、幸せに暮らしていた。 そんなある日、巨大な彗星が姿を現す。それは伝説にあった凶兆の星であった。 それはだんだんと大きくなっていった。そしてついに巨大隕石が落下したのだ。 隕石の落下により、大地は破壊しつくされ、舞い上がった灰はやがて極寒の世界を作り出した。多くの生物は死に絶え、国も文明も滅んでいった。 残されたわずかな人々は種族を越え、手を取り合いなんとか生き延びていた。 しかし長く続いた極寒の世界も終わる。日の光が差し込み始めたのだ。 だが、その日の光は少しおかしかった。位置が以前と変わっているのだ。 おかしかったのはそれだけではない。モンスター達が凶暴化し、伝説にも無いモンスターまで現れていた。 人々はやがて自警団を組織する。それはやがて冒険者達という職業を生み出し、人々に無くてはならない存在となった。 特徴 キャラクターメイキングを重視したRPG。そのパラメーターは実に多彩。能力12種、スキル20種、さらに魔法のためのエレメントが27種ある。 キャラクターで選べる種族は5種類、そして性別もある。それらは能力、スキルの初期値に影響する。メイキング時はボーナスを割り当てる。能力に対するボーナスはかなり豊富にあるので、極端なメイキングも可能。一方スキルに対するボーナスはわずか。このためボーナスによって、種族の違いを打ち消す事はできない。 能力は攻撃の成功率、防御の成功率、持てる装備の量など多岐に影響する。 スキルは各種装備の熟練度や、回避、魔法への耐久力など様々なものがある。各種装備のスキルはソード、ヘビーソード、アックス等、武器種によって分かれている。その他のものも多彩で、応急手当や罠の発見、中には忍び歩きというスキルもある。これらは装備品の装備条件や効果、調査などに影響する。 本作では一般のRPGにあるようなレベルが存在しない。能力の向上は得た経験値を使って、各スキルを訓練したり、魔法のエレメントを覚える事で上がる。 ゲーム構成としてはミッションタイプ。様々な仕事を請け負いながら、キャラクターを成長させていく。 ミッションそのものはウィザードリィ系統の3Dマップタイプ。マッピングが必要となる。もっともダンジョンそのものは、そう複雑ではない。 変わっているのは基本的に戦闘が無意味である点。経験値や賞金はミッション達成後に得ることになる。戦闘では何も得るものはない。 武器も単に、攻撃力で構成されるものではない。突く、斬る、砕くのどれかに向いているかあるいはバランス型かなどのようになっている。防具にはそこまで複雑な要素はない。 戦闘はタクティクスタイプ。 敵はマップ上の特定の位置に配置されており、ランダムでエンカウントするような事はない。 戦闘はさながらSRPGの様。高さの概念こそないものの、各キャラを将棋の駒のように動かし戦う事になる。 ファイナルファンタジーシリーズが採用している、アクティブタイムバトルシステム(*1)に近いシステムを採用。ただし完全な時間経過による戦闘ではなく、ターン制に内包されている。 攻撃は複雑な経緯を経て結果が導き出される。 打撃や矢の攻撃の結果は、単に防御力と攻撃力の差から出るものではない。攻撃は仮に相手に当たっても、シールドで防がれたり、剣で逸らされたり、当たっても鎧を抜く事ができなかったりと、様々な状況が発生する。それらを潜り抜けてダメージを与えるため、その値は大きくぶれる。また弓も矢を番えて構えないと、撃つ事ができないようになっている。 魔法は独特なもの。 本作では一般的なRPGにあるような、一つの魔法で特定な効果を得るようなものにはなっていない。魔法を発生させるために、4グループからなるエレメントを組み合わせ発生させる。例えば、炎を敵1体にぶつける魔法を発生させようとすると、投射×炎×単体効果1×疲労1(MPに当たる)となる。この組み合わせによって、武器に魔力を帯びさせたり、一定範囲内のキャラの動きを速くする、敵を混乱させるなど組み合わせ次第で様々な効果が得られる。 他のRPGで見ないのが魔法の成功率。本作には魔法を使ったからと言って、必ず発生するとは限らない。失敗してしまう事もある。それは効果範囲や威力が小さい、また消費疲労度(MP)が多い、詠唱時間が長いほど、成功率は高くなる。 打撃のクリティカルヒットに当たる、クリティカルキャストというものがある。 評価点 多彩なキャラクター構成要素。 総計、59種のパラメーター。5種類の種族。この多彩な要素のどの部分を生かすかはプレイヤー次第。キャラクター達の様々な成長が楽しめる。 多くのパラメーターがお互いに影響し、攻撃力や回避などのステータスに反映されていくのは、なかなか面白い。これらは身に着ける防具に対しても、向き不向きを作り出す。 武器も当時にしては、要素が多い。 秀逸なタクティクスタイプの戦闘システム タクティクスタイプのシステムのため、戦闘は複雑。敵の背後を取ったり、打撃系のキャラで防衛ラインを築いて、後方から魔法や矢で攻撃させたりと緻密な戦略が取れる。また多彩なパラメーターだからこそ、育てたキャラクター達の能力を発揮する面白さがある。 ただ、複雑なシステムのため、ザコ相手でも戦闘には非常に時間がかかる。 攻撃結果が単純には出ない点が、TRPGらしさを生み出している。 独特な魔法システムは、魔法のエレメントを組みわせる面白さを作りだした。 難点 ミッション数が少ない。 キャラクターメイキングを中心に据えながら、ミッション数はあまり多くない。しかもミッションが一連のストーリー仕立てになっているため、同じミッションを再度する事ができない。このため得られる経験値が限られ成長にも限界がある。 また、ミッションの少なさのため、多彩なパラメーターを生かす機会も限られてしまう。スキルの中には、1回しか役に立たないようなものもある。 戦闘が無意味。 一番キャラクターの成長を感じられる戦闘に、得るものがなにもないというのは、ゲーム性としてはやや矛盾している。 セーブが一箇所しかできず、ロードもゲームを起動しなおす必要がある。 敵のエンカウント場所が固定なため、やり直せないという状況を作る必要があったのかもしれない。しかし、町での行動もやり直せない点は、不便なだけとなってしまった(*2)。 総評 TRPGから生まれたコンピューターRPGだが、本作が発売される頃にはもう独自の進化を続けていた。そんな中で出てきた、先祖返りしたかのようなRPG。 多彩なパラメーターは、キャラクターを育成十分楽しめるようにできている。 また一見複雑な魔法もコツを覚えれば、工夫次第で使い道が広がる面白さを持っている。 戦闘も少々時間がかかるものの、むしろタクティクス的戦闘も本作の魅力の一つ。 一方で、本作のボリュームは、このゲームの楽しさを生かすには不十分。さらにストーリー仕立てにした点も疑問が残る。 やや問題点はあるものの、他の誰でもすぐ遊べるRPGとは一線を画した、独特な雰囲気を持ったRPGである。
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クラスチェンジ条件 アラインメント… N、MP…1600以上、HIT…S以上 補正…攻+1 防-2 避-1 命+4 魔法攻撃強化 聖なる神フィラーハとイシュタルの加護により攻撃魔法を行使する僧侶。プリーストと比べ、各パラメータの上昇率は高い。
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きららファンタジア/バトル関連 コンテンツ きららファンタジア/バトル関連コンテンツ 概要 状態異常 その他の状態 概要 作成中 状態異常 名称 効果 回復用ぶきスキル こんらん とっておき以外で実行可能な行動をランダムに発動 ノーマルロッド かなしばり 特定の確率で行動できなくなる はらぺこ 行動終了時にダメージを受ける 中級者の杖 よわき 被ダメージ時にクリティカルが確定する ねむり 行動できない(ターン経過か被ダメージで復帰) ふこう HPが回復しなくなる(HPが回復する行動をする/してもらうことは可能) ちんもく スキルによる行動ができなくなる こりつ 交代ができなくなる グレートロッド ※スタンは状態異常扱いではないためスキルでの回復は不可。なお、効果は1ターンスキップ後に必ず回復する「ねむり」+「よわき」。 ※そうりょのオーブや一部のキャラは全異常状態を解除可能なスキルを持っている。 その他の状態 名称 効果 付加用ぶきスキル バリア ダメージを0にする(それ以外の効果は受ける) ダメージカット ダメージを軽減する リカバリー 行動終了時にHPが回復 クイックドロウ 行動負荷を軽減 HP吸収 与ダメージに応じてHPが回復 がまん 攻撃を受けるたびにとっておきゲージが上昇 状態異常無効 状態異常にならない ステータスアップ無効 一定ターン持続するステータスアップ効果を無効化 ステータスダウン無効 一定ターン持続するステータスダウン効果を無効化
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【作品名】ライトオブファンタジア 【ジャンル】フリーゲーム お楽しみCD124 【先鋒】ラスボス 【次鋒】ダーク 【中堅】カーチス 【副将】ミゥート 【大将】リック 【共通設定】 【攻撃力】格闘:一撃で3m程の爆発で無傷な相手を倒せる威力 射程10mほど、10m程先の馬が避けられない速度 火炎の巻物:読むと3mほどの爆発を起こす 射程10m、瞬間発動、99個所持 【防御力】3m程の爆発で無傷 【素早さ】馬より早い反応 馬から走って逃げ出せる 【名前】ラスボス 【属性】ドラゴン、人外 【大きさ】4m程の竜 【攻撃力】格闘:一撃で3m程の爆発で無傷な相手を倒せる威力 射程10mほど、10m程先の馬が避けられない速度 【防御力】共通設定参照 【素早さ】共通設定参照 【短所】こいつの居るダンジョンとか、その他の中ボスのダンジョンは進むのも嫌になる構造している 【名前】ダーク 【属性】暗黒騎士。人間男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定参照 【長所】めいかいという特殊技 【短所】使っても何の効果も無いのでどういう技か不明 【名前】カーチス 【属性】黒魔道士。人間男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定参照 【長所】魔法が消費0で使える 【短所】威力も0だったりする 普通に殴った方が良い 【名前】ミゥート 【属性】白魔道士。人間女性 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定参照 【長所】味方全員を完全回復する魔法が消費0で使える 【短所】その回復魔法を使っても誰一人回復しない 他の味方全体回復魔法は何故か一人にしか使えなかったりする 【名前】リック 【属性】聖騎士。人間男性 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】【防御力】【素早さ】共通設定参照 【長所】真っ当に強い 【短所】ダークと被ってる
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プリースト/コメント Comment Out- 暫定的にスキル表を2種並べてみた。擬似ツリーの方が見栄えも良いし分かりやすいが、例えば最大重量上昇を見ると、トーチライトを前提としているように見えてしまう。これはちょっとマズいかと思われ。こういった誤解をなくすような正確なツリーの描写ってwikiでは出来ないものかな? -- 名無しさん (2011-06-19 02 20 12) 無理矢理作った版で良ければ、こんな感じで。編集が大掛かりになるのがネックですがね。 -- 名無しさん (2011-06-19 08 09 28) gj -- 名無しさん (2011-06-19 14 42 55) Comment Out- 最大重量上昇はトーチライトを前提となっています。 -- 名無しさん (2011-06-26 17 43 41) 初期ステ振りはPIE極を勧めよう。ファイターと火力が離れすぎた -- 名無しさん (2011-10-21 09 12 22) ソロプリでSTRに振るならオーバーエンチェントは必須 -- 名無しさん (2011-10-21 18 09 46) オーバーエンチャントって+いくつからのこと? -- 名無しさん (2011-10-30 07 20 17) PIE振り回復プリって今回かなりマゾゲーだな。Expは割られるわソロならカオカが限界だわ11Lvでホーリー覚えるまでがキツすぎる -- 名無しさん (2011-11-01 22 39 33) ホーリーライトがINTに影響するようなのでINT振りも可かもしれない -- 名無しさん (2011-11-03 14 37 35) ↑それだけは、無い。 -- 名無しさん (2011-11-04 14 21 03) ↑INT振りの件だけど将来メイジに転職前提とか、ぼっち系レベル上げができる点では十分有りだと思う。PT組んで周回クエしないとSP稼げないほうが辛かった。 -- 名無しさん (2011-11-04 17 08 55) ↑転職で振り直せるのでMAG⇛PRIの場合かと。正直中途半端に少しSTR上げても効率悪いがINTいくつか変わるだけでホーリーは大分威力が変わった -- 名無しさん (2011-11-04 18 20 37) 回復量って何の値を高めれば上昇するの? -- 名無しさん (2011-11-06 18 33 34) ↑PIEだけと思いたいが案外INTも少し補正かかってたりして。誰か調べたのかね -- 名無しさん (2011-11-07 00 54 14) PIEってホーリーに全く影響しないんでしょ? -- 名無しさん (2011-11-07 15 31 03) 魔法攻撃力が50から83になっても回復量はほとんど変化なしです -- 名無しさん (2011-11-08 01 55 36) どこかの攻略でスキルレベルを上げれば回復量が増えるからPIEはまったくあげずに他のを上げたほうがいいと書いてありましたがPIEは必要ないのでしょうか? -- 名無しさん (2011-11-14 23 40 11) ↑今のとこレベル15くらいまでの範囲でPIEの影響が報告されているのがミドルヒールくらいで、この先はまだ不明だらけ。 -- 爺 (2011-11-15 00 27 10) ↑↑悲しいことに現状最初にPIE10振りしてもヒールなら1Lv差しかなかった等の報告もある。蘇生スキルに関わってたりする可能性や調整もあり得るが現状StrやVit,まだIntのが期待できる程にひどい -- 名無しさん (2011-11-18 15 31 09) 当たり障りがない程度にstr極の立ち回りを加筆修正 -- 名無しさん (2011-11-21 23 07 20) 当たり障りがある程度にint極の立ち回りを加筆。問題あれば修正お願いします。にしても火力差のStr以上にPie極が報われない。大穴はラックかもしれない程に -- 名無しさん (2011-11-22 00 18 40) VIT振りでよくね?今の段階ならPIEに振ってもあまり効果ないし -- 名無しさん (2011-11-27 06 50 32) 今INT極振りやってるけど、一発だけならなかなかの威力だし、乱発しなければディバインの存在もあってかなりいい感じ。それに、即死が凶悪だね。ダニエルですら即死発動する。 -- 名無しさん (2011-11-28 04 05 21) ホーリーはINTと魔法増幅依存でした MAX状態で2000ダメ -INT5状態で1300ダメ 増幅を0にしたら800までおちました - 名無しさん 2011-12-04 10 19 32 全体的にヒール系の回復料が20%位上がったかな? - 名無しさん 2011-12-13 21 42 05 プリようなった。回復量UP、MP消費減少、キャンプ回復量UP、防御力UP、鈍器武器強化、、、いいことづくめ?スタン少し弱なった。ファスト少し強なった。 - 256 2011-12-14 16 56 59 職業特性の状態異常耐性がで肉体系状態異常が絞られてるように見える。スキル習得しろと?ソレ以外の内容は万能で優秀だが... - 名無しさん 2011-12-21 02 18 01 杖も装備できるし、一番上の「物理殴りで鈍器のみが装備可能」はなおしたほうがいいような?杖も鈍器っちゃ鈍器だが。 - 名無しさん 2012-01-18 15 02 50 職業一覧の説明等で誤解されてるようなので書くけど,現状プリの最強装備は物防も魔防もシーフより弱くスキルなしでは二番目に薄いです。 - 名無しさん 2012-02-07 12 43 15 いえ、昔はそうだったんです、昔は…ソリッドレザー/スプリントの時代からどう考えてもおかしくなっただけなんです… - 名無しさん 2012-02-07 12 50 11 SR7になるともう劣化でしかなくなるしな。PRIにも皮ばっかじゃなくて重装備でたらいいのに。新規グラ作る開発力がないから無理か - 名無しさん 2012-02-07 17 57 20 アバターとかスケイルが出たりしたことをすっかり忘れてるネガさは置いといて、原作みたいに一部の金属装備はできたらいいよなーとは思う。鈍器だって剣より攻撃力が一歩劣る現状だし。せめてTHIとの差はどうにかしていただきたい。 - 名無しさん 2012-02-07 18 02 37 どこに書けばわからなかったのでここに。スキルの範囲ですが、「ディバインアーマー>マスプロテクション=マスレジスト=キュアボディ=キュアマインド>ヒールサークル>ハームレス」です。 - 名無しさん 2012-02-15 04 57 18 ↑すいません ディバイン~キュアマインドまで範囲一緒でした - 名無しさん 2012-02-15 04 59 34 ついでにヒールの範囲も書いてくれるとありがたい。 - 名無しさん 2012-02-15 16 14 45 範囲わかりました。DA,MP,MR,CB,CM>= - 名無しさん 2012-02-22 00 44 11 ↑途中で書き込んでしまいました。「DA,MP,MR,CB,CM>=ヒール>ヒールサークル>ハームレス」です。 - 名無しさん 2012-02-22 00 47 09 ↑続きです。ディバインアーマーとヒールは射程がほとんど一緒なのですが、範囲の円に触れていても効果がかかるDAと違い、ヒールは円の範囲に入ってないとダメみたいです。 - 名無しさん 2012-02-22 00 51 06 ヒールに円なんか表示されるっけ?ヒールサークルのことかな。 - 名無しさん 2012-02-22 22 21 17 ↑見えない射程範囲のことだと思うよ。 - 名無しさん 2012-03-02 02 34 28 シーフがスプリントメイル着れるのが異常 鎖鎧は着て仕事できないわ罠解除とか - 名無しさん 2012-03-02 06 26 12
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テイルズ オブ ファンタジア 【ているず おぶ ふぁんたじあ】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ固有ジャンル名 伝説のRPG) 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64Mbit+64KbitEEPROMカートリッジ 発売元 ナムコ 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2003年8月1日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 2個(別途スリープ有り) レーティング CERO 全年齢対象 判定 劣化ゲー ポイント ゲームスピードの低速化インターフェース、BGMの劣化大小様々なバグあり蛇足なアーシア関連その他の追加要素は好評 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 概要 『テイルズ オブ ファンタジア』のGBAリメイク版。 『テイルズ オブ デスティニー2』まで共同開発を行ってきたナムコと日本テレネット(現在は倒産)の出資により設立された「ナムコ・テイルズスタジオ」結成後初のテイルズ作品にあたる。 しかし、関連性のある『テイルズ オブ シンフォニア』との同月発売が裏目に出て売り上げは伸びず。 PS版のグラフィックでSFC版のリメイクと、いいとこどりを目指したのだが… 問題点 BGMの劣化 全体PSG音でリファインされているのだが、OPの主題歌もメロディがPSG音であるためチープに聞こえてしまい、SFC版経験者の中には「台無し」と評するプレイヤーがいる。 「歌声」だけならむしろ割合クリアになっていてSFC版より良くなっている所もあるのだが、その後ろに流れる「メロディ」によって上記のような評価となってしまった。 主題歌だけに限らず全体的な曲のレベルも「お粗末」「雑音」とまで評する者もいる。 またバグか設定ミスかは解らないがダンジョンBGMが今までの作品と変わっている所がそれなりの数になり、しかもその悉くがその場面の雰囲気に合っていない。 同じGBAでこれより前に出た『なりきりダンジョン2』のBGM(*1)はかなり良質なアレンジだと評価されているため、逆に本作の音楽は非難されてしまった。 戦闘面 PS版はおろかSFC版と比べても非常にモッサリとしており、BGMと双璧を成す本作の問題点として挙げられる。 分かりやすく言うなら、「常に軽度の処理落ち状態」といったところか。主人公の必殺技の動きがフワフワしていたり、他機種なら一瞬で出る魔法陣の線が数本ずつ書かれて発動するといった形になっている。なりダン2との戦闘スピードの差は火を見るより明らか。これならSFC版の戦闘をベースにすればよかったのではないかとの声もある。 また、カスタムで技の使用条件をPS版のもの(コマンドタイプ)か、SFC版の距離に応じてのもの(ポジションタイプ)にするかを選べるが、全体的な調整としてSFC版のそれを考慮した調整がされていないため、あまり選ぶ理由がない(*2)。 ボタン数がPSに比べて大きく減少するGBAでPS版の動作を一通り詰め込んだため、操作がややこしい。 特にSTAY(ステイ)(*3)と防御は押すボタンが全く同じで、どちらを先に押しておくかの違いになるため、もっともややこしい。 しかし、PS版では隊列を逆転させるには一度STAYを経なければならなかった(*4)ため、直で逆転が出来るようになったことを評価する声がないわけではない。 技の仕様をコマンドタイプとポジションタイプに変更出来るならば、防御のシステムもPS版のようにワンタッチで防御するかSFC版のように止まって回避するかを選べるようにすればよかったのではないか? 戦闘中の技名などの表示が一切されなくなってしまった。 ハメが非常に多い。クレスの画面端での(虎牙破斬or飛燕連脚 獅子戦吼系奥義or虚空蒼破斬)×nに始まり、後述のクラースの永久にすずの児雷也×nなどホントに調整したのか? と問いたくなる物も散見される。一応すずの児雷也は最終盤の隠しダンジョンで習得できる技なので、そこまで問題でもないと言えばない……のだろうか? ただそれ以外のプレイ感覚はおおむね忠実に再現されている。 + 参考:一部アクションの操作方法比較(デフォルト設定時) 行動 PS版 GBA版 SFC版 PSP版(FVE) PSP版(XE) 通常攻撃 ○ A A ○ ○ 特技 × B B × × メニュー △ セレクト X △ △ 防御 □ 十字ボタン下押しながらR - □ □ ターゲット変更 R1 R押しながら十字ボタン左右 Y セレクト押しながら十字ボタン左右 R押しながら十字ボタン左右 STAY(待機) L1 R押しながら十字ボタン下 - セレクト押しながら十字ボタン下 R押しながら十字ボタン下 隊列逆転 STAY中にL1 R押しながら十字ボタン上 - セレクト押しながら十字ボタン上 ターゲットに背を向けてR押しながら十字ボタン上下 特技ショートカット1 L2 L押しながらA - L R押しながら○×□△ 特技ショートカット2 R2 L押しながらB - R - 操作モード変更 セレクト スタート - セレクト セレクト ポーズ スタート - スタート スタート スタート ※『-』はそのアクションが出来ない事を示す。 ※特技ショートカットはPS版では『L2』・『R2』とだけ表記されているため、便宜上である。 ※SFC版は防御のコマンドがない代わりに、攻撃を受けた際は「そのままダメージを食らう」か「回避(ノーダメージ)」のどちらかの判定が下される。 この時、その場から動かないことで後者が発生する確率を高めることが出来る (ゲーム中では「心を無にする」、「ニュートラルの状態にする」という表現で説明される)。 ※クロスエディションは従来のショートカットのシステムから一変し、まず各キャラの術技を1つだけショートカットとして選択し、 R+○で1Pの術技を発動、R+×で2Pの術技を発動…と言った具合になっている。ちなみに「R押しながら十字ボタン上」で散らばった仲間を集めることが出来る。詳しくはこちらを参照。 PS移植時には削除されていた「カメレオン」がバグごと復活。 「カメレオン」はゲーム中の設定において、「魔界の住人であるカメレオンを召喚する、古に封印された禁呪文」という設定で、使うと敵単体を即死させる(無論失敗する事もある)という召喚術だが、これを使うと、高確率でフリーズバグを起こしてしまうため、プレイヤーの間では(ゲームそのものを即死させるという意味で)「別の意味で禁呪文」と設定になぞらえた皮肉を言われ、修得しても戦闘中にコンピューターが一切使わないように設定するのが当たり前とも言える散々な扱いだった。 このため本作でまともに使えるようになったのではないかと期待していたプレイヤーは肩を落とす事となった。 大小様々なバグ。 「戦闘中に暗転しフリーズする」といった頻度の低いバグや上記の「カメレオンバグ」以外にも、有名な物だと物語中盤から終盤にかけて、未来世界に飛んだ直後にいつの間にか「すず」が仲間に加入しているという物であろう(*5)。 なお、バグですずを仲間にした状態のままラストダンジョンに行くと、ダンジョンから脱出不能になってしまう。 厳密には脱出する方法はあるのだが、その方法が「とある罠でメンバーが散り散りになった際にすずを見捨てて(=すず以外の仲間と合流してから)ダンジョンを出る」というもの。…正規の仲間加入フラグを立てていないが故ではあるが、あんまりだ。 戦闘中のバグとしては他に「呪文のエフェクトが半端に切れて表示される」程度のものから「特定の術技をショートカットキーに設定すると何故か出ない事がある」等の操作性に関わる地味に痛いものなども。また「すずの児雷也を画面左側に向かって撃つと何故か射程が無限になる事がある」、「クレスの冥空斬翔剣が技後も何故か無敵状態のままな事がある」という有利なバグもあるにはある。 強敵のヘルマスターが二箇所に出るのだが別物扱いであるためやり込むにはスペクタクルズをどちらにも使わないといけない。 賛否両論点 SFC版とPS版の設定の相違やそれらのすり合わせ不足等々による違和感。 ヒロインのミントはSFC版では普段は敬語を使うものの所々では年相応のしゃべり方をしていたが、PS版では演ずる声優が交代するなどお淑やかさが強調され、テキストも言葉遣いの崩れがないよう書き直された経緯を持つ。しかし本作はキャラクターのグラフィックやボイスはPS版ベースであるのに対してテキストはSFC版ベースに戻っているため、(特にPS版に慣れた)プレイヤーに大きな違和感を与えることに。 例1 自分達が100年前にタイムスリップした事を知った時の反応、PS版→「なんだか、信じられません」SFC版及び本作→「うっそー!!」 例2 とある女性が恋の病にかかっている事を見抜けないクレスに対する反応、PS版→「クレスさん、わかりませんか?」本作→「うん、もうッ! クレスさんって……ニブいのねッ!!」(*6) また、PS版の要素はPS版のそれのまま追加しているため、一部SFC版における設定と矛盾が発生してしまっている個所もある。 PS版にあってSFC版に無かった要素(≒GBA版でカットされた要素)の存在。 OPがSFCベースのものとなっている為、PS版から仲間になるすずだけOPに出てこない。 以降のクロスオーバー作品や予約特典などにおいて、すずは普通にファンタジアのパーティキャラクターの一人として数えられているが、ゲーム中における扱いは元々仲間にしてもしなくてもクリア出来る立ち位置のキャラクターである。 アニメーションは勿論のこと、フェイスチャット、ゲストキャラ・リリス、闇の洞窟のダンジョン部分、森の深部、シューティングゲーム・Groovyアーチェなどがカット。 もっとも、これらは本作が「SFCの移植、リメイク作品である」ということを考慮すればそれほど気にならないという人もいる。 後述の通り、モンスターは調整をされているのだが、それ以外の所は基本的にSFC版のベタ移植になっているため、ダンジョンの途中にPS版で追加された回復ポイントがなくなっていたり、序盤のイベントで奪われてしまう武器はそのまま奪われっぱなしになってしまうなど、不親切な面に調整が入っていない。 勿論、上の通りSFC版ベースでのリメイクであるために問題は無いと言う意見もあるが、PS版の親切になった要素位は追加しても良かったのではという意見もあったりする。 新イベント「ブラムバルドとアーシア」。 新キャラクターであるアーシアの関連イベントは本編内のエルフ・ハーフエルフ問題に対してあまりにもご都合主義なシナリオ運びをするため、以前からのファンでもこのイベントだけは「最悪のクソイベント」とするレベルで忌み嫌っている者もいる。 + 新イベントにて改変されたブラムバルドの意向(ネタバレ注意) 大雑把にまとめると「かつては族長として、一族団結のために多くの人間とエルフの仲を引き裂き、ハーフエルフを差別してきたが、近年ではエルフの里と人間の交流が深まりつつある(*7)。150年間も里を離れたままだったが(*8)、私は元恋人のアーシア(ハーフエルフ)とよりを戻し、彼女の館で共に暮らす。だから新しい族長を決めてくれ」ということ。これに伴い、里の宿屋で「長い年月の中で(の出会いもあって)考えを改めた。世界が平和になったら、改めてハーフエルフへの待遇について皆と話し合いたい」と語る姿は見られなくなる。 その内容故、新規キャラのアーシアはおろかブラムバルドの株すら大暴落したと評する者もいる(*9)。しかし、このイベントはチェスターの武器「エルヴンボウ」の入手・強化条件に絡んでしまっており(*10)、見ないわけにもいかないのが実情。 挙句、PSP版の『フルボイスエディション』および『クロスエディション』でもこのイベントが継承されてしまった上、PS版の強化イベント(*11)と統合されたことで、エルヴンボウの強化が非常に厄介になってしまった。 「GBA版のリメイクにあたって後付けで作られた」と思われがちだが、設定資料『テイルズ オブ クロニクル』でSFC版で没になったものを移植の際に追加したものだったことが明かされている。出来ればそのままお蔵入りにし続けて欲しかったものだが。 ダンジョンのアイテム配置変更 術師の詠唱時間を半減させる装飾品「ミスティシンボル」とTP(一般的なRPGにおけるMP)の消費が2/3に軽減される装飾品「エメラルドリング」が序盤に手に入る。 前者はシリーズ内でも特に強力で、実際は詠唱時間が半分未満にまで減る異常な程の高性能を誇る。更に価格が674100ガルド(ガルドはシリーズ共通の通貨単位)と高額なので使わずに売却するとその半額(それでも充分に高額)のガルドが手に入る。 SFC版でも序盤に入手出来た上に価格も65800ガルドと性能に対して安価だった。しかしPS版へのリメイクにあたりその価値が見直され、序盤では入手できなくなり価格も10倍以上に引き上げられていた。 だが本作では入手場所のみSFC版準拠に戻したため、SFC版と同様に序盤から強力な術攻撃が楽に出来るようになってしまった。価格がPS版準拠なのは、市販もされているこの装備を序盤に買い揃えさせないため(このゲームでは中盤で術師が出揃う)と思われる。 後者もやはり強力だが、これに更に「ルーンボトル」(アイテムを別のものに変化させる消耗アイテム)を使う事で上位アイテムである「フェアリィリング」(TP消費が1/2)を入手出来てしまう。これは術師に限らず物理攻撃主体のキャラにとっても強力な存在である。 しかもこの装備、SFC版でもPS版でもこれほど早くは入手出来なかった。序盤に入手できるのは本作独自の要素である。 特に術師のクラースは詠唱時間が短めでTPコストも低めの術をやはり序盤に習得するため、これに上記の両装備を加えると詠唱時間の短さやTPコストの低さに拍車がかかり序盤からボスだろうが何だろうがハメ殺しが出来てしまう。一応この戦法は空中に浮く敵にしか通用しないが、ほとんどの敵が浮いてしまうためデメリットにはならない。中盤以降は強力な術が増えるため更にハメやすくなるのは言わずもがな。バランス崩壊の一因になっていると批判されてしまった。 ファミ通の攻略本にすら「持っているのといないのではゲームの難易度がまるで違う」「ゲーム序盤に登場してはいけないほどの破壊力」とまで書かれていた。他のシリーズ作品では精々3割程度しか軽減できず、入手も終盤以降で複数入手も困難なものばかりである。いかに本作の効果が強力なのかが分かるだろう。 ただし当然ではあるが、アイテムは装備するのも売却するのも自由である。プレイヤー間には「売らず使わずとっておけばよい」という声もある事も事実で、プレイスタイルによっては気にならないかもしれない。PSPのクロスエディションにおける『ファイアストームバグ→プリンセスケープ必須』と違い、装備を強要されるほどの状況にはなっていない所もこの意見を後押ししている。 逆に、マニュアル操作を可能とする装飾品である「テクニカルリング」がPS版と異なり、終盤(と言うよりもラスボス直前)まで入手出来なくなってしまったことで動作に制限が多いセミオートで延々とプレイさせられることになってしまうことに不満の意見が多い。 PS版では中盤にさしかかるかといった所で入手出来ていた物で、それでもそこまでセミオートでの操作になってしまうことに対する不満意見はかなりの物であったにもかかわらずの変更であるため、反発も強い。 ただし、PS版ではマニュアル操作にするとひたすらジャンプ攻撃していれば半ば無双出来てしまっていたため、ゲームバランスを考えたら仕方ない(*12)という意見もあり、賛否両論。 評価点 新規要素の追加。 クリア後に後日談の新モード「Let s go Arche」を楽しめる。 ちょっとしたキャラクター崩壊も含んだマルチエンディングタイプのシナリオであり、そのベストエンディングに関しては内容故に「本編の感動を返せ!」といった意見もある。 だがそれ以外の点でグッとくるイベントも多々ありおおむね高評価。 それ以外にも、様々なサブイベントが追加されている。 サブイベントは本編補完やキャラクターをより深く印象付けるためのイベントであり、キャラクターへの感情移入度を高めてくれる。 また、PS版で追加された闇の洞窟のダンジョン部分や、トレントの森深部のダンジョンが削除された代わりにモーリア坑道下層をクリアした先にあるドワーフの神殿が拡張され、新規ダンジョンとして追加された(*13)。 ただし、出現する敵はその前のモーリア坑道下層に出現する敵のままであり、更には元々モーリア坑道下層が突入すると深部まで到達するのに結構な時間を要するためダレやすく、ダンジョンの構造(*14)などの要素から「手抜き」といった意見もある。 SFC版の極悪モンスターの調整。 通常攻撃・無属性攻撃以外を全て吸収して集団で出現するチャロンなどがかなり倒しやすくなった。 他、『イシターの復活』でおなじみのランドアーチンなど、SFC版のみに出ていた魔物もそのまま登場するのでPS版しか経験した事の無いユーザーにとっては新鮮に感じるだろう。 チャロンは風属性が弱点となり、その他の属性もダメージを与えられるようになったが、ランドアーチンは「雀牌」(*15)で倒せるようにはなったものの、 触れられたら即死 であることには変わりが無く、依然として凶悪なモンスターである。 水鏡ユミルの森などに出現し、多くのプレイヤーを葬ってきたリザードマンも石化攻撃が削除された。挟撃されて為す術もなく石化させられて全滅、なんてパターンもなくなりました。他にもモーリア坑道で超強判定 超威力の突進でやっぱり多くのプレイヤーを葬ったボアボアも、調整されて少々頑丈なだけのただの猪と化しあっさり倒せるように。 ただし、実際にはPS版の段階からこの調整であったので、厳密に言えばPS版準拠になった…とする方が正しいだろう(*16)。 また、SFC版からのモンスターも姿形は基本的にPS版準拠になり、名前が変更になったモンスターもいる。 あるアイテムを入手することでヒロインであるミントの声をSFC版とPS版から選べる。 ただし、正確にはミントの声優をSFC版のこおろぎさとみ氏かPS版の岩男潤子氏か選べるというもので、ボイスはSFC版のものではなく、新録されたものとなっている。 そのため、こおろぎ氏のボイスもPS版のミントに合わせたものになっており、SFC版プレイヤーにとっては違和感があるものになっている。 こおろぎさとみ氏は2023年時点でテイルズ オブ シリーズにはSFC版と当作しか出演しておらず、シリーズでこおろぎ氏の声を聞けるのはSFC版とこの作品だけである。 クレスに新奥義「猛虎連撃破」が追加された。モーションは既存技の虎牙破斬を連発するというもので、技名ボイスはなし。 PS版にあった殺劇舞荒剣が消滅しているので、その代わりといった所だろうか。 カメレオン、エクステンションを始めとするSFC版の術の復活。 カメレオンは上にある通りだが、エクステンションはSFC版のそれとは異なり、どちらかと言えばPS版にあった「ビッグバン」の代替と言った方が近い。 本作では画面内の敵に光属性のダメージを与える魔術だが、SFC版では画面内の敵全てに即死攻撃(勿論ほとんど成功しない)というものである。 モンスター図鑑でモンスターのグラフィックがニュートラルポーズのアニメーションをとるようになった。 なお後発のフルボイス、クロスエディション及びiOS版ではPS版のデータをそのまま流用したために静止画で頭身変更したモンスターのグラフィックも2頭身のままという雑な作りだった。 ロードが早い。 エンカウント時のロードは約2秒。他機種版はSFC版が約2.5秒、PS版はPS2の高速読み込みを使っても約4秒であり当時としては最速だった(現在はVITAで遊ぶフルボイスエディションが最も早い)。 総評 劣化している要素とその程度がかなり大きいものの、プレイすること自体がままならないようなレベルかと言えば「否」と言える。 そういう意味ではクソゲーとするほどの作品でもないのだが、劣化部分がメイン要素に及んでいたり、印象に残りやすい部分に多いことで殊更ネガティブに受け取られてしまったためかクソゲーとして扱われ、忌み嫌われることも少なくない。 特に戦闘スピードの鈍化は前述したBGM同様、本作の前に発売されていた『なりきりダンジョン2』(アルファ・システム開発)では全く問題なかったことも余計印象悪化を手伝ってしまっていると思われる。 しかし、PS版の要素を取り入れつつ新要素を追加したSFC版ベースの移植であるため、劣化部分やすりあわせ不足などによる違和感などに目を瞑れるならばいいとこ取りの移植作品であるとも言える。 現在においてSFC版を新規にプレイしようとするとなるとVCによる配信が行われていないため、SFC本体とソフトを用意しなければならず、カートリッジがバッテリーバックアップなので、ソフト内蔵の電池切れの影響でセーブが出来ないと言うことも考えられる。 仮にそれを解決してもSFC版自体尖ったゲームバランスであるため、SFC版のテイストを残しつつバランス調整を施した本作の存在意義は少なからずある。 しかし、『テイルズ オブ ファンタジア』という作品はSFC版よりもPS版の方が知名度があるためか、PS版から入ったファンからは描写に対する違和感などを指摘する意見もあるが、PS版自体がSFC版からかなり大がかりなリメイクをされた作品であるため、この辺は仕方ない部分であろう。 過去作に比べて劣化している部分は確かにあるが、本作にしかない追加イベントもあり、少なくとも普通にプレイする上で致命的な問題があるという訳でもないので、興味があれば手を出してみるのも悪くはないだろう。 なお、後に本作をベースとしてdocomo・au・SoftBankの携帯電話(フィーチャーフォン)用アプリとして移植された。
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アイテム>防具>プリースト>グローブ に戻る 画像 名前 装備可能Lv 防御力 HP MP 付加属性 鑑定付加属性 強化レベル 耐久度 購入額、販売額 入手 必要アイテム 生産 備考 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販: 購:販:
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ゲームファンタジアン柳津店 住所 岐阜市柳津町上佐波西3丁目68番地 最寄り駅 なし 営業時間 8 00~24 00 最終確認日 2024/05/2 設置機種 ホーンテッドミュージアムII ようこそ幻影遊園地へ(故障中)(撤去) ミュージックガンガン! 2(撤去) レイジングストーム(撤去) RAMBO(撤去) その他(メンテ等) ホーンテッドミュージアムⅡ画面全体に白い粒子のようなものが表示される故障。店員に報告したものの直す保障はできないそう。 レイジングストーム画面全体にドット欠けのような黒い粒が見られるものの遊ぶのに支障はない。 RAMBO1P側のみプレイ。特に問題なし。 ガンシュー設置なし
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今日 - 合計 - ライゼリート エフェメラル ファンタジアの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時23分56秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して